👨💻💻Programación Orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación avanzada que permite crear aplicaciones complejas, con un código más claro y manejable. Combinando datos, llamado métodos; en estructuras lógicas, conocidas como objetos.
En pocas palabras, creamos un objeto base y ese objeto se puede duplicar, aplicando diversas funciones, modelos e información, teniendo la misma relación.
Al empezar con POO, debemos tomar en cuenta estas cinco características: 1️⃣ Clases, 2️⃣ Objeto, 3️⃣ Herencia, 4️⃣ Propiedades y 5️⃣ Método. Toma nota 🗒
La Programación Orientada a Objetos se originó en los años setenta. Sin embargo, su uso se popularizó a principios de la década de 1990. cuando había incrementado su difusión, uso y popularidad.
Un ejemplo, un cubo de rubik. Sabemos las cualidades que tiene. Sus colores, su forma, su función al cambiar de un lado a otro sus caras, tamaño, peso y entre otras propiedades. Ese cubo puede ser un objeto. Como también lo pueden ser personas, carros, tarjetas, teléfonos, entre otra variedad.
La forma de programar con POO nos permite aumentar la capacidad para administrar la complejidad del software. Y a diferencia de la programación estructurada, no es secuencial.
Está basada en varias técnicas. Incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Un ejemplo, un cubo de rubik. Sabemos las cualidades que tiene. Sus colores, su forma, su función al cambiar de un lado a otro sus caras, tamaño, peso y entre otras propiedades. Ese cubo puede ser un objeto. Como también lo pueden ser personas, carros, tarjetas, teléfonos, entre otra variedad.
¿Recuerdan que mencioné que tomaran notas de las características de POO? Es hora de explicarlas y dar ejemplos.
- -Clases: Son aquellas que definen al objeto, generando una estructura base.
Ej: Un cubo, una pirámide, una esfera..., No necesariamente puede ser una figura geométrica, puede ser un carro, una persona un dispositivo de almacenamiento (USB, Disco Duro), entre otros.
- -Propiedades o Atributos: Características que le dan valor a un objeto. Como nombre, color, tamaño, etc. En otras palabras, los datos.
Ej: Un cubo rojo, tamaño pequeño con agujeros. Un cubo de color verde, de tamaño grande y liviano, Un cubo en blanco y negro, roto y viejo. Nombre del cubo, dueño de quien lo creo, dueño de quien lo compro, gratis, premium.
- -Método: Son las funciones asociadas a los objetos para cumplir cierta acción.
Ej: El cubo puede girar sus caras. El cubo puede calentarse solo. El cubo puede lanzar rayos laser.
- -Herencia: Cuando creamos un objeto a partir de una clase, se llama instancia. Debido a que copiamos la estructura base y se la pasamos al nuevo objeto para agregarle otros métodos.
- -Objeto: Son programas que tienen un estado y comportamiento, contenido y tareas que puedan ejecutar.
En conclusión, gracias a esta técnica de programación, creamos un objeto abstracto que permite cómo podríamos expresar las cosas en la vida real de nuestro día a día. Indicando sus atributos donde representa sus características o propiedades, y métodos que representan su comportamiento o acciones a realizar. Siendo encapsulada las propiedades y métodos comunes o se agrupan en clases.
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